ANIMALISMO
Na Idade das Trevas, a conquista da Natureza pela humanidade está longe de ser completa. As florestas estão cheias de animais selvagens capazes de serem, até para o mais experimentado caçador, um feroz desafio. Matar uma devastadora matilha, significa uma sangrenta confrontação de perto com os animais enraivecidos.
A ignorância humana sobre o comportamento dos animais selvagens gerou medo e ódio a muitas espécies como o lobo e o morcego. Por outro lado, a dependência dos animais domesticados, como bestas de carga, alimento e protecção, liga estreitamente as pessoas ao mundo animal.
A Disciplina de Animalismo dá a um Caínita intensa empatia e comando sobre todos os animais, domésticos ou selvagens. Dá, também, algum controlo sobre a Besta que se esconde dentro da alma de cada vampiro.
Animalismo é encontrado principalmente entre os Gangrel, Nosferatu, Ravnos e Tzimisce. Os Gangrel são particularmente conhecidos por correrem com os animais selvagens através das negras florestas da Europa. Os outros clãs têm dificuldade em desenvolver esta Disciplina, pois poucos membros dos clãs acima citados estão particularmente predispostos a ensinar a outros esta arte.
A falta desta Disciplina ou do Talento de Adestramento Animal deixa a um Caínita a maldição de ser ofensivo para os animais, os quais se sentem intensamente desconfortáveis ao pé dos não-mortos e fazem todos os possíveis por se afastarem ou até atacar.
Animalismo é uma disciplina que os vampiros pios tendem a encarar positivamente, citando o uso aparente de tais poderes por Noé, Daniel e até Jonas para apoiarem a afirmação de que o poder poderá provir de cima e não em baixo. Embora estes Caínitas sejam uma minoria entre aqueles que possuem Animalismo (sendo a maior parte dos Gangrel bárbaros pagãos e crendo-se os Tzimisce deuses) mantêm zelosamente as suas interpretações.
Quando os personagens interagem com animais, o Narrador deve dar às criaturas personalidades e maneiras de falar únicas. Os animais podem eventualmente tornar-se amigos dos personagens, portanto, quanto melhor a criatura for descrita mais tempo permanecerá interessante para o jogador. Convém lembrar que os animais têm geralmente um raciocínio simples e tendem a interpretar tudo literalmente.
Dependendo do nível de fantasia que se escolher injectar numa crónica de Idade das Trevas, Animalismo pode ajudar os Caínitas a interagir com animais sobrenaturais (grifos, manticores, etc ). A dificuldade dos poderes é aumentada em um ou dois ao usar Animalismo sobre tais criaturas. As bestas fantásticas são também, geralmente, muito mais inteligentes que os animais comuns.
• Fala Feral
O dom da fala, dado por Deus, não foi reservado apenas aos humanos. Fala Feral permite a um Caínita comunicação limitada com animais, possibilitando pedidos específicos às criaturas. Para invocar este poder o Caínita tem de olhar nos olhos do animal. Uma vez estabelecido o contacto, o vampiro pode emitir comandos falando a sua língua, seja chilreando, sibilando ou ladrando, etc. Diz-se que alguns Nosferatu são capazes de dar ordens silenciosamente, mas têm de manter o contacto visual durante a conversa e de o restabelecer para dar ao animal qualquer nova instrução.
Fala Feral não oferece garantia que o animal queira pactuar com o vampiro, mas geralmente torna-se mais receptivo em relação a ele. Animais pequenos podem ser coagidos a aceitar os comandos, enquanto ordens dadas a grandes predadores funcionam melhor em termos de pedido. É altamente recomendado que toda a comunicação seja representada.
Se a comunicação tiver sido eficaz, o animal tenta executar o comando do melhor modo que lhe permitir a sua habilidade e intelecto. Comandos altamente complexos (qualquer um com lógica condicional) perder-se-ão excepto nos animais mais inteligentes. Apesar disso, os comandos estão profundamente implantados e podem afectar o animal por algum tempo.
Sistema: Não é necessário lançamento para falar com o animal, mas o jogador tem de fazer lançamento de Manipulação + Adestramento Animal (dificuldade 6) para que este lhe faça favores. Esta dificuldade pode ser ajustada consoante as circunstâncias ou o talento a representar. O modo de aproximação do personagem durante a conversa depende fortemente da sua Natureza. O personagem pode tentar a intimidação, o gozo, o pedir racional ou emocionalmente. O jogador deve compreender que não joga apenas o seu personagem mas a Besta dentro dele.
•• Apelo de Noé
Este poder permite ao Caínita gritar na voz de um tipo específico de animal. Todos os animais dessa espécie que o consigam ouvir são convocados, mas podem escolher responder ou não. Aqueles que o fazem não providenciam, necessariamente, ajuda imediata ao vampiro. Contudo, vêm favoravelmente o Caínita e a maior parte oferece assistência.
Os poucos Caínitas que se agarram zelosamente à sua fé cristã e alcançam a mestria em Animalismo ligam este poder ao de Noé, que chamou a ele um casal de cada espécie e os conduziu para a sua arca.
Sistema: O jogador deve lançar Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamamento. Consultar a tabela em baixo. Os únicos animais que podem responder são aqueles que ouvem o chamamento.
À escolha do jogador, o lançamento pode ser dirigido para grupos ainda mais específicos de animais. Por exemplo, o vampiro pode chamar todos os lobos de pêlo cinzento da área, por uma matilha específica ou pelo macho alfa da matilha.
1 sucesso: um animal responde |
2 sucessos: um quarto dos animais, ao alcance da voz, responde |
3 sucessos: metade dos animais responde |
4 sucessos: a maior parte responde |
5 sucessos: todos os animais respondem |
••• Coagir a Besta
Os Caínitas são os predadores supremos do mundo natural. Muitos Caínitas acreditam que dentro de cada um deles reside o espírito de uma Besta predadora, semelhante mas também superior à Besta que reside no coração de qualquer mortal. Com este poder, um Caínita pode tocar qualquer animal ou humano mortal e por um breve momento ligar os seus espíritos bestiais. Esse breve contacto é suficiente para fazer com que a Besta do sujeito se acobarde perante o Caínita.
A vítima perde toda a coragem, esperança e inspiração. Os mortais mais corajosos tornam-se simplesmente apáticos e deprimidos, enquanto outros mais sensíveis podem sofrer Desequilíbrios fóbicos durante a influência deste poder.
Os cristãos entre os Nosferatu afirmam que este poder foi evidenciado por Daniel quando este foi atirado para dentro de um fosso de ferozes leões, na antiga Babilónia, e de lá saiu no dia seguinte sem ser molestado. A maior parte dos Caínitas religiosamente ortodoxos, como estes Nosferatu, acreditam que este poder não funcionará se tiverem recentemente sido infiéis às suas crenças. Pelo seu lado, os Tzimisce vêm simplesmente este poder como mais uma prova da sua superioridade sobre bestas inferiores. Os Ravnos não se preocupam particularmente de onde o poder vem mas acham-no muito útil para acalmar mortais que tenham acabado de roubar. Diz-se que os Gangrel e alguns Nosferatu usam um poder semelhante que acalma a Besta do alvo até um estado de perfeita complacência em vez de a oprimir através do medo. Este poder funciona de forma idêntica ao Coagir a Besta mas é conhecido por Cântico de Serenidade.
Sistema: O jogador tem de lançar Manipulação + Intimidação (ou Empatia se usar o Cântico de Serenidade) com dificuldade 7. É uma acção estendida e o jogador tem de alcançar tantos sucessos quantos a Força de Vontade ( 5 para a maior parte dos animais) do alvo. Qualquer falhanço indica que o vampiro tem de começar tudo de novo enquanto um rotundo falhanço indica que este nunca conseguirá afectar a Besta do sujeito.
Quando a Besta de um mortal é coagida ou acalmada, este não pode mais usar ou recuperar Força de Vontade. Cessa toda a luta quer mental quer física. Não se consegue defender se agredido, embora o Narrador possa permitir um lançamento de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para recuperar deste poder, o mortal pode fazer um lançamento à Força de Vontade (dificuldade 6), uma vez por dia, até acumular um número de sucessos igual à Força de Vontade do Caínita. Os Caínitas não podem ser afectados por este poder.
•••• Cavalgar a Mente Selvagem
Na Idade das Trevas a doutrina religiosa assevera que os animais não têm alma, apenas espírito. Ao usar este poder, os Caínitas acreditam serem capazes de preencher esse vazio ao transferirem as suas próprias almas para o corpo de animais. Ao olhar fixamente os olhos de um animal, o vampiro pode mover a sua anima - a sua mente consciente - para dentro do animal e apoderar-se dele. O corpo do vampiro fica imóvel, como em torpor, mas a sua mente assume o controle das acções do animal.
Os Tzimisce raramente usam este poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando o fazem possuem apenas predadores. Os Ravnos têm o hábito de matar e sugar a vitae dos animais após a possessão, por medo que as suas almas aí fiquem retidas.
Sistema: O jogador tem de lançar Carisma + Adestramento Animal (dificuldade 8) enquanto o personagem olha nos olhos do animal (só animais com olhos podem ser possuídos). O número de sucessos obtidos determina quão eficazmente a alma do personagem se sobrepõe ao espírito do animal. Sucessos múltiplos permitem ao personagem usar algumas Disciplinas mentais enquanto se encontra no corpo do animal. Menos de três sucessos significa que o jogador tem de usar pontos de Força de Vontade para tomar alguma acção que directamente viole os instintos do animal em questão.
1 sucesso: não pode usar Disciplinas |
2 sucessos: pode usar Auspex |
3 sucessos: pode também usar Presença |
4 sucessos: pode também usar Dominar, Dementação |
5 sucessos: pode também usar Taumaturgia, Quimestria |
A personagem possuidora comporta-se muito como o animal se menos de cinco sucessos forem obtidos - a sua alma está enevoada pelas necessidades e impulsos do espírito e corpo do animal. Como a alma do personagem e o espírito do animal se tornam tão interligados, o personagem pode continuar a pensar e sentir como o animal mesmo depois da ligação ser desfeita. Isto deve ser representado. O efeito continua até que sete pontos de Força de Vontade sejam gastos para resistir e dominar a natureza animal.
No fim de qualquer incidente particularmente excitante, durante a possessão, o jogador deve lançar Perspicácia + Empatia (dificuldade 8) para o personagem reter a sua própria mente. Falhar indica que a mente do personagem volta ao seu próprio corpo mas ainda a pensar em termos puramente animais. Um rotundo falhanço faz o personagem entrar em Frenesim ao regressar ao seu corpo.
Ao usar este poder é possível um vampiro mover-se durante o dia, apesar de no corpo de um animal. Contudo, o seu corpo tem de estar acordado para o fazer e portanto o jogador tem de fazer um lançamento bem sucedido para se manter acordado.
••••• Retirar a Besta
Neste nível de Animalismo o Caínita tem um profundo conhecimento da Besta dentro de si. Quando o espírito predador ameaça subjugar a alma do vampiro e mandá-la entrar em Frenesim, este pode em vez disso extrair o espírito da Besta do seu corpo e atirá-lo para outro. Aquele que recebe o espírito enraivecido da Besta entra imediatamente em Frenesim. Como a vítima recebe o próprio espírito do Caínita, o comportamento e expressões deste são evidentes nas acções frenéticas da vítima. Expressões faciais, linguagem corporal e até mudanças na inflexão vocal, imitam as do próprio Caínita.
Os Gangrel são particularmente adeptos de passar as Bestas para os seus ghouls durante os combates. Autarkis Gangrel foram conhecidos por mandarem bandos dos seus ghouls devastarem aldeias num fervor frenético enquanto os seus mestres os seguiam para se banquetearem na destruição. Quando os protectores das aldeias chegavam, tanto os loucos como os monstros já haviam fugido para a noite.
Sistema: Para usar este poder o vampiro tem de estar em Frenesim ou perto disso, e o jogador de lançar Manipulação + Adestramento Animal (dificuldade 8). O jogador tem de indicar o seu alvo preferencial antes de fazer o lançamento, tem de ser algo dentro do seu campo de visão. Ver a tabela para os resultados:
1 sucesso: o personagem transfere a Besta mas liberta-a sobre um amigo |
2 sucessos: o personagem fica atordoado pelo esforço e não pode agir no próximo turno, mas transfere a Besta |
3 sucessos: o personagem é totalmente bem sucedido |
Se a tentativa falhar, a intensidade do Frenesim aumenta de facto, enquanto o personagem relaxa na expectativa de se libertar de desejos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para ir mais fundo. O Frenesim dura o dobro e é duplamente mais difícil de ultrapassar, é também muito mais intenso do que normalmente. Um rotundo falhanço neste lançamento é ainda mais catastrófico. O Frenesim aumentado é tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade consegue atenuar a sua duração ou efeitos.
Se o personagem abandonar a presença do alvo antes do Frenesim acabar, perde a sua Besta, talvez até permanentemente. Embora não mais sujeito a entrar em Frenesim, o personagem não é capaz de usar ou recuperar pontos de Força de Vontade e torna-se progressivamente letárgico. Para recuperar a Besta tem de encontrar a pessoa que agora a possui (e que provavelmente não se estará a divertir muito) e recapturar a Besta. Tem de se comportar de modo a que a Besta queira regressar, pois esta nem sempre o quer fazer.
•••••• União Acelerada
Com este poder, o vampiro pode tocar num animal e ligar o espírito da sua própria Besta ao espírito do animal. Uma vez ligados, o Caínita pode puxar os pensamentos, memórias e experiências do animal, revivendo mentalmente o passado do animal. Quanto mais tempo o vampiro mantiver a ligação mais informação poderá colher. Contudo, se a ligação for mantida demasiado tempo, o vampiro pode ficar confuso sobre quais são as suas memórias e quais as do animal.
Os Caínitas usam este poder para toda a variedade de objectivos. Por exemplo, um corso conhece os recantos da floresta circundante, um cavalo de batalha recorda as batalhas em que entrou e os ratos conhecem todas as passagens para entrar num castelo e o que fica por baixo dele.
Sistema: O uso deste poder requer um lançamento de Percepção + Adestramento Animal (dificuldade 6). Cada turno, depois do primeiro, passado neste estado misto requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente demora dois turnos para conseguir localizar e extrair uma memória precisa e cerca de cinco para partilhar os espíritos totalmente.