Auspex
Um vampiro com Auspex vê com os olhos de um deus. Em níveis baixos, ele nota coisas que nenhum mortal conseguiria aperceber-se. As habilidades mais esotéricas permitem-lhe expandir a sua consciência de modo a deixar o seu corpo por curtos períodos de tempo. Os poderes de Auspex requerem normalmente lançamentos de Perception; quanto melhor o resultado, mais coisas o vampiro compreende.
Naturalmente, o vampiro que tem sentidos maiores que a maioria tem uma vantagem distinta nesta era obscura. Quer esses talentos o ajudem a visualizar uma batalha distante, sentir o humor de um duque perante uma audiência, ou colher os pecados escondidos das mentes de santos, Auspex é uma ferramenta poderosa. Um vampiro sensível pode ser facilmente distraído por coisas bonitas, barulhos fortes ou cheiros nauseabundos; eventos súbitos ou potentes podem até desorientar o vampiro a menos que lance Willpower (dificuldade 4) para os bloquear. Quanto mais potente a fonte de distracção, mais alta será a dificuldade. Um fracasso inunda os sentidos do personagem, e ele pode não se aperceber de mais nada por um ou dois turnos.
Os Malkavians e os Toreador são os mais susceptíveis a tais distracções. Cainites dos clãs Cappadocian, Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de regular melhor esses eventos sensoriais, mas nem eles são imunes à distracção ocasional.
• Sentidos Aumentados
Aguçando todos os seus cinco sentidos, o personagem pode duplicar o alcance normal da sua visão e audição. Isto acontece quando desejado e dura quanto o vampiro quiser. Embora os seus outros sentidos – gosto, tacto e cheiro – não tenham um alcance maior do que o normal, tornam-se muito mais apurados; ele pode sentir o sabor a cerveja no sangue de uma vítima ou cheirar um cavalo distante bem antes que um caçador entre no seu campo de visão.
Ocasionalmente, este talento providencia eventos que transcendem os cinco sentidos usuais. Estranhas premonições ou instantes de empatia, embora desfocados, são exemplos comuns. Estas percepções devem ser deixadas à discrição do Storyteller.
Este talento tem um preço. Luzes fortes ou cheiros muito activos são uma inconveniência quando o vampiro usa este poder. Além das distracções mencionadas acima, um estímulo especialmente súbito – como uma fogueira ou o estrondo de um trovão – pode cegar ou ensurdecer o personagem por uma hora ou mais. Enquanto ele evitar esses eventos, no entanto, o Cainite pode detectar coisas que os seus companheiros ignoram.
Sistema: Embora este poder seja melhor definido pelas descrições do Storyteller e a imaginação do jogador, os dados são necessários ocasionalmente. Em certas circunstâncias, o uso deste poder requer que se lance os dados: para um lançamento de Perception (o Storyteller pode diminuir a dificuldade pelo nível de Auspex do personagem), para ver um sujeito usando Ofuscar, ou para se aperceber de uma ameaça (o Storyteller lança em segredo o nível de Auspex – não modificado – do personagem, aplicando qualquer dificuldade que melhor se enquadrem nas circunstâncias). Por exemplo, no último caso, um aviso que um frasco de vitae fresca está envenenado pode ser dificuldade 6, enquanto que a percepção súbita que um lorde rival num condado próximo está a mobilizar-se contra ti pode precisar de 9.
•• Visão da Alma
Espreitando através das várias camadas da personalidade de um alvo, um vampiro pode descobrir pistas sobre a sua verdadeira natureza ou intento. Este poder permite ao Cainite ler os halos místicos que circundam todas as coisas; as cores que ele vê podem dizer muitas coisas.
Até o mais simples dos camponeses tem vários tons misturados no seu halo; as emoções fortes predominam, enquanto coisas menores ou segredos profundos pouco se fazem notar. Este nível de Auspex deixa o Cainite detectar vampiros (os seus halos são pálidos), magos (que muitas vezes brilham com poder suprimido), bestas que mudam de forma (cujas cores parecem mais brilhantes e frenéticas do que deviam ser as cores de um mortal), fantasmas (halos fracos que faíscam como uma chama a morrer) e fadas (o brilho dos seus halos é percorrido pelos tons do arco-íris). À medida que o estado emocional de um alvo modifica-se, as cores do seu halo mudam, misturam-se ou brilham dançando em padrões. Quanto mais forte a emoção, mais fortes as cores se tornam.
Sistema: O jogador deve lançar Perception + Empathy (dificuldade 8). O Storyteller pode querer fazer este lançamento para que o jogador não saiba se fracassou ou teve um botch. Cada sucesso indica quanto do halo do alvo pode ser visto e interpretado (ver o gráfico). Um botch significa uma interpretação errada.
1 sucesso Apenas consegue distinguir o tom (pálido ou claro). |
2 sucessos Consegue também distinguir cores. |
3 sucessos Padrões podem ser reconhecidos. |
4 sucessos Mudanças subtis podem ser detectadas. |
5 sucessos Pode identificar misturas de cores e padrões. |
O gráfico Cores do Halo oferece exemplos de algumas cores comuns e as emoções que elas representam.
Um personagem só pode ver o halo de outro uma vez; se ele tentar vê-lo novamente, qualquer fracasso deve ser considerado um botch. É muito fácil de imaginar ver o que se quer quando se analisa as intenções doutrem. Após um mês inteiro, o personagem pode tentar novamente sem penalidades.
É possível, embora difícil, sentir o halo de um ser que normalmente seria invisível a olho nú. Vê “Vendo o que não é visto” para mais informações.
Cores do Halo |
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Condição |
Cores do Halo |
Agressivo |
Púrpura |
Amor |
Azul |
Amedrontado |
Laranja |
Calmo |
Azul Claro |
Com Compaixão |
Cor-de-rosa |
Com Suspeitas |
Azul Escuro |
Conservador |
Lavanda |
Deprimido |
Cinzento |
Desconfiado |
Verde Claro |
Desejoso ou com Luxúria |
Encarnado |
Espiritual |
Dourado |
Excitado |
Violeta |
Feliz |
Vermelhão |
Generoso |
Lilás |
Idealista |
Amarelo |
Inocente |
Branco |
Invejoso |
Verde Escuro |
Obcecado |
Verde |
Ódio |
Negro |
Rancoroso |
Castanho |
Triste |
Prateado |
Zangado |
Vermelho |
Confuso |
Cores amontoadas, em mudança |
Diablerista |
Veias negras no Halo |
Frenesim |
Cores mudando rapidamente |
Psicótico |
Cor hipnótica, rodopiante |
Sonhando acordado |
Cores nítidas, com faíscas |
Vampiro |
A cor apropriada é pálida |
Bestas que mudam de forma |
Halo claro, brilhante |
Uso de magia |
Faíscas míriades |
Fantasma |
Halo fraco, intermitente |
Fada |
Tons do arco-íris no Halo |
Nota: O termo certo a aplicar a um vampiro que cometeu Amaranth (Diablerie) noutro vampiro é Diablerist, ao invés de Diabolist que é usado para denominar aqueles que lidam com entidades infernais, sejam eles Cainites, magos humanos, camponeses, padres – bem acho que já perceberam –. Recapitulando: Diablerist – Cainites canibais; Diabolist – Servo do Inferno
••• O Toque do Espírito
Cada ser deixa vestígios da sua essência nos objectos que toca. Com este nível de Auspex, um personagem pode ler essas impressões e ver quem manuseou um objecto, quando foi a últimas vez que ele o segurou, e porquê. Por exemplo, se um Cainite focar a sua atenção numa adaga, ele pode ganhar visões sobre a última pessoa que segurou a lâmina. Na sua maior parte estas visões fornecem uma visão momentânea do objecto e o seu ”dono”, uma pequena visão pode não dizer muito a quem faz a leitura, mas uma com sucesso pode revelar uma variedade de detalhes: qual o aspecto do dono da adaga, como é que a arma veio a ficar na sua posse, e possivelmente até uma visão do assassinato onde foi usada.
Obviamente, cada clã usa este poder de maneira diferente. Diz-se que os Cappadocians usam-no para descobrir objectos preciosos para os vultos dos mortos. Toreador antigos voltam a experimentar a sensação de criatividade quando manuseiam obras de arte, enquanto estudiosos Tremere podem sentir o poder escondido daqueles que se erguem à sua frente. Não obstante do uso que o vampiro prefere, ele deve segurar o objecto e entrar num trance superficial enquanto se concentra na informação que quer descobrir, mas um barulho alto ou uma sensação física forte quebram o trance imediatamente. Embora a maioria das visões digam respeito à última pessoa a segurar o objecto, um dono que possua o objecto há muito tempo deixa uma impressão maior do que uma pessoa que o segurou momentaneamente.
Sistema: O personagem deve lançar Perception + Empathy. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e a força mental e espiritual da pessoa ou evento que as deixou. O número de sucessos determina o montante de informação ganho.
Eventos que involvam emoções fortes (um presente, um assassinato, esteja há muito tempo na família) deixam impressões mais fortes do que contactos pequenos e casuais. Assumam que cada sucesso fornece um bocado de informação. Enquanto um sucesso diria apenas “o último a segurar esta adaga foi um homem,” três revelariam que ele era cruel, de meia-idade e amedrontado. Quatro sucessos revelariam o seu nome, e cinco ou mais sucessos revelariam a sua conexão com a faca e as coisa que ele fez com ela.
•••• Roubar Segredos
Formando uma ponte entre a sua mente e a de outro, o personagem pode falar sem palavras ou ler os medos mais profundos de uma vítima. Pensamentos “roubados” desta maneira são tão audíveis ao Cainite como o discurso normal o seria. Naturalmente, tal talento faz o seu dono alguém a ser temido nas cortes da Europa. Enquanto os Tremere e os Tzimisce manipulam os seus servos mortais através de jogos mentais, alguns Malkavians incomodam as suas vítimas balbuciando os seus pensamentos em voz alta (muitas vezes juntando as suas loucuras à torrente).
Sistema: O jogador deve lançar Intelligence + Subterfuge, com o Willpower como dificuldade. Deve ser obtido um sucesso por cada item de informação desejado ou por cada camada de pensamento que o vampiro quer alcançar. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de obter que emoções à superfície ou retorquidas não pronunciadas, requerendo cinco ou mais sucessos para serem acedidos.
Para projectar pensamentos na mente de um alvo um sucesso é suficiente. O sujeito reconhece que os pensamentos vêm de outro lado que não a sua consciência, embora não consiga discernir a sua origem.
Tais poderes não funcionam normalmente na mente dos mortos-vivos; no entanto gastando um ponto de Willpower, um personagem pode tentar fazê-lo. Depois do ponto ser gasto o lançamento é o normal.
Os Storytellers são encorajados a descrever pensamentos como ondas de impressões e imagens. Em vez de usar descrições insípidas como “Ele planeia matar o capitão da guarda,” diz “Vês várias séries de visões: Von Mark, o capitão da guarda, absorto em pensamentos; uma adaga, maior do que qualquer outra que já tenhas visto, nas tuas mãos enquanto avanças por entre as sombras; o teu próprio coração, agora mortal e martelando com pânico enquanto levantas a faca; e acima de tudo, o medo gelado de ser descoberto.” Tais descrições não só enriquecem a história, mas também forçam o jogador a decidir por ele próprio o que ele está a ler. Compreender mentes – especialmente as mentes altamente emocionais ou insanas – pode ser uma tarefa difícil e complexa.
••••• Passeio do Anima
Expandindo os seus sentidos além da sua carapaça física, o personagem pode libertar-se do seu corpo e viajar rapidamente para qualquer lugar que consiga imaginar. Ele pode “voar,” atravessar oceanos e descer abaixo do solo, desde que se mantenha em baixo da órbita da lua. É dito que através deste poder, os antigos observam os seus descendentes. Até o próprio Caim pode ainda caminhar no mundo desta maneira….
Enquanto o Anima do Cainite, ou pessoa mental, está separado do seu corpo, essa carapaça repousa num estado tórpido. Qualquer coisa pode acontecer enquanto o vampiro estiver longe, e ele nunca saberá disso até que regresse. Durante a viagem, um cordão prateado efeméreo liga o corpo à mente; se este cordão for cortado, o anima fica completamente perdido no mundo de vultos. Regressar ao nosso corpo depois de tal experiência – se possível – é uma tarefa longa e horripilante. Os riscos óbvios de viajar impedem que muitos Cainites deixem a “casa” por muito tempo. No entanto, aqueles que se atreverem poderão descobrir muito.
Sistema: Deixar a pessoa material requer um ponto de Willpower e um lançamento de Perception + Occult (a dificuldade varia conforme a distância e complexidade da viagem, com 7 sendo a média e 10 reflectindo uma viagem longe de território familiar – para a desconhecida Cantão, por exemplo). Quanto melhor o resultado, mais fácil e mais produtiva fica a viagem.
Um fracasso significa que o personagem é incapaz de separar a sua consciência do seu corpo, enquanto que um botch pode ter consequências nefastas – arremessar a sua forma astral para um destino ao acaso na Terra ou no mundo dos espíritos, ou dirigir-se para o destino desejado tão abruptamente que o cordão parte-se.
Cada vez que o vampiro muda o seu destino, deve lançar os dados novamente; um fracasso significa que se perdeu e que precisa voltar pelo caminho do seu cordão prateado. Um botch nesta altura significa que o cordão partiu-se e que o anima está preso nos misteriosos mundos espirituais.
Um anima pode viajar a grandes velocidades e não carrega vestuário ou objectos materiais de qualquer tipo. É dito que alguns artefactos existem no mundo dos espíritos, e estes podem ser levados se forem encontrados. O anima é apenas uma testemunha; ele não pode interagir com o mundo material a não ser que o personagem gaste um ponto adicional de Willpower para manifestar-se como uma figura fantasmagórica. Isto dura um turno, depois desvanece-se. No entanto, os poderes de Auspex podem ser usados normalmente.
Se dois anima se encontrarem, podem interagir como se fossem sólidos. Podem falar, tocar-se e até lutar como se ambos ainda estivessem no mundo material. Como os seus corpos ficaram para trás, cada anima viajante pode tentar cortar o cordão prateado ao outro. Quando combatem desta maneira, considera pontos de Willpower como sendo Health Levels; quando todo o Willpower de um combatente for perdido, o cordão parte-se. Como os Atributos Físicos não significam nada neste estado, os Atributos Mentais do personagem tomam o seu lugar: Wits torna-se Dexterity, Manipulation substitui Strength, e Intelligence torna-se Stamina.
Embora um vampiro neste estado mantenha-se no reflexo do mundo material (a Penumbra para aqueles familiares com outros jogos do World of Darkness), ocasionalmente ele pode ir mais além para os reinos espirituais, especialmente se ficar perdido. Alguns seres como lobisomens, fantasmas e até alguns magos, também viajam no mundo dos espíritos, e podem ver e afectar um anima normalmente. Os Storytellers são encorajados a fazerem viagens do anima sejam tão misteriosas e loucas quanto possível. O mundo da fronteira dos espíritos é um lugar fantástico e vívido onde a natureza verdadeira das coisas torna-se mais forte que a sua aparência terrena.
•••••• Visão Distante
Neste nível de habilidade, a distância torna-se imaterial para o Cainite. Com um esforço mínimo, ele pode ver e ouvir actividades distantes sem sair do seu corpo. Concentrando-se num dado lugar, coisa ou pessoa, ele pode ouvir e ver tudo à sua volta com se lá estivesse. Naturalmente, ele precisa estar familiarizado com esse lugar ou pessoa antes de poder espiá-lo, mas imortais têm imenso tempo para adquirir tais familiaridades.
Sistema: O jogador deve lançar Perception + Empathy (dificuldade 6) para focar o seu alvo. Quando o encontrar, ele pode usar outros poderes de Auspex normalmente. Ele pode inspeccionar uma clareira no limite da sua terra, aumentar os seus sentidos para descobrir o intruso ali escondido, e usar Visão da Alma para descobrir quem ele é e o que quer. Cada poder usado nesta maneira deve ser lançado e verificado nas maneiras normais.
Vendo o que não é visto Auspex permite que um Cainite se aperceba de muitas coisas além do que é permitido aos mortais. Entre os seus vários usos, Auspex pode detectar a presença de um ser sobrenatural que esteja escondido da visão normal (um vampiro usando Obfuscate, um mago num manto de invisibilidade, um fantasma) ou atravessar ilusões criadas pela disciplina de Quimestria. · Ofuscar: Quando um vampiro tenta usar as suas percepções aumentadas para ver um Cainite escondido com Ofuscar, ele detecta a presença do sujeito se o seu nível de Auspex for mais alto do que o Ofuscar do outro. De acordo com isto, se o nível de Ofuscar do alvo for maior do que o seu Auspex, ele permanece por descobrir. Se os dois níveis forem iguais, ambos os personagens devem entrar num lançamento resistido de Perception + Subterfuge (Auspex) contra Manipulation + Subterfuge (Ofuscar). A dificuldade para ambos os lançamentos é 7, e o personagem com mais sucessos ganha. · Quimestria: De acordo, vampiros com Auspex podem tentar penetrar nas ilusões criadas por Quimestria. O utilizador de Auspex deve tentar activamente penetrar na ilusão (o jogador deve dizer ao Storyteller que o seu personagem está a tentar detectar uma ilusão). O utilizador de Auspex e o utilizador de Quimestria então comparam os níveis relativos, tal e qual como Ofuscar, em cima. O processo é outrora idêntico a penetrar Ofuscar. · Outro Poderes: Como os poderes de seres como magos e fantasmas funcionam de maneira diferente das disciplinas vampíricas, uma simples comparação de níveis relativos não é aplicável. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer um lançamento resistido. O vampiro lança Perception + Subterfuge, enquanto que o sujeito lança Manipulation + Subterfuge. Novamente, a dificuldade é 7, e o personagem com mais sucesso ganha. |