Dominar

Dominar é usado para controlar os pensamentos e acções de outros através da superimposição de aspectos da vontade do controlador sobre a sua vítima. Para muitos manipular a alma doutrem é pensado como tentar a sorte, e assim muitos durante esta era afastam-se daqueles que usam Dominar. Através da remoção da vontade própria da vítima, o vampiro pode por em perigo a sua própria alma. É claro, que existem muitos entre números dos morto-vivos que o fazem sem compunção ou hesitação.

O uso de Dominar exige que o vampiro prenda o olhar da sua vítima, e só pode ser usado contra uma pessoa de cada vez. Os comandos devem ser verbalizados àqueles debaixo da vontade do vampiro, o que significa que um vampiro Russo não pode dar um comando a uma princesa Francesa, a menos que ambos falem uma única língua, seja Francês ou Russo. Certas ordens, particularmente aquelas de uma só palavra, podem ser dadas com sinais (um dedo apontado e uma expressão severa para indicar "Ide!"). Latim pode ser uma boa língua comum se tanto o vampiro como o sujeito tiverem sido educados, mas será de pouco uso com o camponês normal.

Dominar só pode ser usado numa pessoa de cada vez. Os comandos devem ser verbalizados àqueles debaixo da vontade do vampiro. O quanto uma pessoa pode ser dominada é determinado pelos níveis da Disciplina.

Os Cainites que usam a Disciplina Dominar, costumavam impor a sua vontade antes de receberem o Abraço. Os seus comportamentos orgulhosos eram já evidentes, e foram talvez o que atraiu os futuros sires ao seu próximo childer. Personagens com níveis altos de Dominar podem ser incapazes de gastar pontos de experiência para subir Habilidades como Empathy.

Os mortais que conseguem resistir a Dominar são poucos. A Igreja pode ser o único recurso para muitos mortais; clérigos eruditos escreveram sobre rituais que tornam imunes indivíduos e até congregações inteiras. Existem até rumores sobre pessoas que possuem esta protecção divina e caçam Cainites.

Restrições: É impossível dominar outro vampiro que seja de sangue mais forte – o personagem precisa de ser de uma geração mais baixa que o sujeito para que Dominar seja eficaz. Vampiros podem resistir qualquer tentativa de Dominar gastando um ponto de Willpower por cada sucesso ganho no lançamento de Dominar. O sujeito então fica imune a tentativas de Dominar para o resto da cena. O alvo tem que gastar todo o Willpower; gastos parciais não lhe servirão de nada

Se num lançamento de Dominar sair um botch, o alvo fica imune a tentativas futuras feitas pelo mesmo vampiro até o final da história.

 

  Observância da Palavra Proferida

Intrometendo-se na comunhão de um sujeito com o divino, um Cainite pode impor um comando de uma palavra que deve ser obedecido instantaneamente. O comando deve ser claro e não ambíguo – corre, tosse, cai, boceja, ri, espirra, arrota, segue, regurgita. Se o comando for de alguma maneira confuso, o sujeito pode ser lento a responder ou desajeitado na realização da sua tarefa. O sujeito não pode executar um comando que lhe seja directamente prejudicial, por isso um comando como "morre" não é eficaz.

O comando pode ser cosido numa frase e exprimido como uma costura proeminente, ocultando o intento do vampiro aos ignorantes ou imprudentes.

Sistema: O personagem lança Manipulation + Intimidation (dificuldade igual ao Willpower do alvo). Mais sucessos obrigam o alvo a agir com maior vigor.

 

••  Murmúrio da Falsa Vontade

O Cainite pode impor pensamentos e revelações falsas noutra mente. A Falsa Vontade requer imensa concentração entre o vampiro e a vítima, e as ordens ou instruções devem ser precisas e bem descritas para serem cumpridas. A inspiração imposta pode ser cumprida imediatamente, ou eventos mundanos podem "chamá-la" mais tarde. Deve-se manter contacto com os olhos da vítima enquanto o comando é imposto.

O comando do Cainite deve ser claro e indubitável, tal como "regressai ao refeitório" até "largai vossa espada". O controlo pode ser prolongado e muito mais subversivo. O vampiro e a vítima necessitam apenas de olhar na alma de cada um o tempo que demorar a fazer a sugestão inicial.

As sugestões impostas podem ser qualquer coisa desde instruções precisas e simples (entregar um objecto), a instruções altamente complexas e evoluídas (tomar nota dos hábitos de uma pessoa e depois transmitir essa informação numa altura estabelecida).

Os comandos dados não podem forçar o sujeito a magoar a si próprio ou desafiar a sua Natureza inata. Um sujeito só pode ter uma sugestão implantada a qualquer altura.

Sistema: O jogador deve lançar Manipulation + Leadership (dificuldade igual ao Willpower do alvo). O número de sucessos determina quão bem foi a sugestão implantada. Com menos de três sucessos, o sujeito não pode ser obrigado a fazer algo que lhe seja estranho. O sujeito pode ir até lá fora, mas é improvável que ele aja como uma galinha. Com menos de cinco sucessos, a sugestão é eficaz a menos que cumpri-la ponha o sujeito em perigo. Um mercador não começará uma luta, embora um rufia nem pensará duas vezes. Com cinco sucessos, praticamente qualquer comando pode ser dado.

Não importa quão forte seja a vontade do Cainite, o seu comando não pode forçar o sujeito a magoar-se directamente ou a desafiar a sua Natureza inata. Por isso, enquanto que um vampiro que tire cinco sucessos possa fazer um franganote de 50 kg atacar um bárbaro de 120 kg, ele não pode fazer com que o mortal corte a própria garganta.

Se um vampiro tentar usar este poder antes da primeira ordem ter sido cumprida, compara os sucessos lançados com aqueles ganhos na implementação da primeira sugestão. O lançamento com um maior número de sucessos é o comando agora implantado no inconsciente do sujeito; a outra sugestão é completamente apagada. Se o número de sucessos for igual, o novo comando suplanta o antigo.

 

•••  Memória do Celebrante

Com este poder, um vampiro pode roubar e recrear as memórias de outro. A mente de um sujeito pode ser alterada ligeiramente para eliminar as memórias de um encontro ou até mesmo de ser alimentado pelo vampiro, ou o vampiro pode desfazer completamente a consciência que a vítima tem de si próprio, da sua vida e das suas virtudes.

O grau de detalhe usado tem uma ligação directa com a força que as novas memórias adquirem, visto que o subconsciente da vítima resiste à alteração que o vampiro impõe. Uma memória falsa simplista ou incompleta ("Haveis ido à taberna ontem à noite.") desmorona-se muito mais depressa do que uma com atenção para o detalhe ("Haveis ido à taberna pouco depois da patrulha das 21h passar em frente à vossa moradia. Lá chegado escolhesteis a mesa mais afastada da porta, e repousastes à espera de uma caneca de cerveja. Como a meretriz da empregada não olhava para a vossa mesa, haveis vos levantado e vociferado indignidades à sua pessoa. Como o vosso gesto foi tão brusco, outros pensaram que uma briga irrompera, e passados poucos segundos ela era já realidade. Esgueiraste-vos sem que vos avistassem e cansado e sedento, dirigiste-vos para casa e haveis ido para a vossa cama.").

Mesmo nas suas aplicações mais simples, a Memória do Celebrante requer grande perícia e finesse. É relativamente fácil pesquisar a psique de uma vítima e arrancar as memórias da noite anterior, sem sequer saber o que o sujeito fez essa noite. Ao fazê-lo deixa-se um buraco na mente da vítima, um buraco que pode levantar problemas no futuro. O Cainite pode descrever memórias novas, mas estas lembranças raramente têm o mesmo grau de realismo que os verdadeiros pensamentos da pessoa.

Felizmente para o sujeito, este poder não é sempre completamente eficaz; a vítima pode lembrar-se de ter sido mordido, mas acreditar que tenha sido por um animal no bosque perto do solar. Noutras alturas, a vítima pode lembrar-se das suas experiências alteradas através de um gatilho como um odor ou uma frase ouvida ou subconscientemente enquanto sonha.

Se se sabe que as memórias de outro foram alteradas pelo uso deste poder, o Cainite pode restaurá-las. As memórias falsas dos outros também podem ser reconhecidas desta maneira. Infelizmente, o vampiro não pode usar este poder em si próprio.

Sistema: Lança Wits + Subterfuge (dificuldade igual ao Willpower do alvo), e depois consulta a tabela seguinte para ver o quanto pode ser feito à memória do sujeito. Se os sucessos obtidos não permitirem a extensão de mudança que o personagem pretendia, o Storyteller reduz o impacto na mente da vítima.

Qualquer sucesso pacifica a vítima o tempo necessário à alteração verbal, desde que o Cainite não aja agressivamente contra a sua vítima.

Para tentar recuperar memórias removidas ou detectar memórias que foram criadas, o personagem deve pelo menos possuir o nível de Dominar do vampiro que fez as alterações, deve lançar Wits + Subterfuge (dificuldade igual ao Willpower do vampiro original), e ganhar mais sucessos que o predecessor do personagem.

1 sucesso A perda de memória dura um dia.

2 sucessos Pode remover, mas não alterar a memória.

3 sucessos Pode fazer ligeiras alterações à memória.

4 sucessos Pode alterar ou remover uma cena inteira da memória do sujeito

5 sucessos Períodos inteiros da vida do sujeito podem ser reconstruídos

 

••••  Apelo dos Sussurros Subtis

Através de manipulação constante e tentações subtis, um Cainite pode fazer o seu alvo mais receptivo a sugestões. Ao longo do tempo, a alma não pode resistir o Dominar do vampiro e fica mais resistente aos esforços corrompedores de outros imortais. Controle total da mente de uma vítima não é uma tarefa fácil, levando semanas ou até meses para o conseguir.

Os Cainites muitas vezes enchem as cabeças de seus servos com sussurros subtis e distracções, garantido a lealdade destes mortais. No entanto, vampiros devem pagar um preço alto pelas almas que compram: servos que tenham sido Dominados ao longo do tempo têm pouco fervor e certamente nenhuma alma. Eles seguem ordens à letra e não no espírito; servos Dominados tornam-se como os mortos que andam.

Sistema: O jogador deve lançar Charisma + Leadership (a dificuldade é o Willpower do alvo). O conducionamento é uma acção prolongada. O Storyteller determina em segredo quantos sucessos são necessários, e anota quantos foram ganhos. Tipicamente é necessário entre 5 a 10 vezes o Self-Control do sujeito. Apenas através do roleplay um jogador pode discernir se um alvo foi condicionado com sucesso.

O sujeito fica Dominado tão completamente que nem a presença do vampiro nem contacto nos olhos é necessário para manter controle absoluto. Ele age exactamente como lhe foi ordenado desde que esteja ao alcance da voz de seu mestre. Não é necessário nenhum lançamento de comando, a menos que o sujeito esteja completamente isolado do vampiro. Mesmo que um lançamento de comando falhe, é provável que o sujeito cumpra parte das ordens dadas. Adicionalmente, outros descobrem o sujeito mais difícil de Dominar, visto que o condicionamento aumenta a dificuldade dos outros por dois (até um máximo de 10).

 

•••••  Receptáculo

Este poder permite que o vampiro efectue a atrocidade de tomar o controle completo da mente e corpo de outro, fazendo essa pessoa o receptáculo do Cainite. Roubando completamente a mente de outro, um Cainite adquire controle absoluto do corpo do sujeito, e pode usá-lo tão livremente como se fosse o seu próprio corpo.

Tal como o poder Apelo do Sussurros Subtis, tal controle vem com um preço. Enquanto o vampiro controla a sua vítima, o corpo do imortal fica imóvel, como em torpor, e indefeso a ataques. Vampiros não podem usar uns aos outros como receptáculos desta maneira. Tal controle sobre outros vampiros só é possível através do Juramento de Sangue.

Sistema: Para poder fazer de outro indivíduo um receptáculo, o personagem deve limpar completamente o Willpower do alvo. Os dois defrontam-se num lançamento resistido; o sujeito lança Willpower, enquanto que o vampiro lança Charisma + Intimidation (dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso que o atacante obtenha acima do total de sucessos do outro, o alvo perde um ponto de Willpower. Uma vitória pelo sujeito nada mais faz além de prolongar a luta, pois cada sucesso permite-lhe lançar um dado extra no próximo turno. Um botch pelo atacante, no entanto, tornará o sujeito permanentemente imune às tentativas de Dominar do personagem.

O personagem poderá viajar para longe do seu corpo o mesmo que seria fisicamente capaz enquanto possuí o mortal. O vampiro também pode aventurar-se cá fora durante o dia, embora na forma mortal. No entanto, o corpo do vampiro deve estar acordado para fazer isso, requerendo um lançamento com sucesso para o fazer (ver Capítulo Sete). Se o vampiro largar a carapaça mortal (por sua escolha, o seu corpo adormece, expulsão sobrenatural, danos significativos), a sua consciência retorna à sua forma física num instante.

Uma vez livre da alma do vampiro, o mortal recupera o controle mental de si próprio. Isto pode ocorrer num instante, ou a vítima pode ficar em coma por dias enquanto a sua psique lida com a violação.

O vampiro sente tudo o que o corpo mortal experimenta durante a possessão, desde o prazer à dor. Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do seu corpo, o corpo do personagem entra em torpor.

 

•••••• Lealdade

Lealdade, tal como o seu nome diz, permite ao vampiro assegurar a lealdade daqueles que voluntariamente lhe juram lealdade. Quando um mortal ou Cainite faz um juramento de livre vontade ao vampiro que usa Lealdade, o sujeito fica preso a cumprir o juramento no melhor da sua habilidade. Mesmo que o sujeito tenha falsas intenções ou seja sincero mas mais tarde mude de opinião, o juramento é vinculativo uma vez proferido e Lealdade é invocado. O sujeito é incapaz de resistir a cumprir o juramento, embora ele possa agir contra um vampiro de qualquer maneira que não esteja coberta pelo juramento.

Diz-se que os Lasombra manipulam as suas vítimas a fazerem juramentos de livre vontade mesmo nos piores assuntos, e depois vincularem-nos com Lealdade.

Sistema: O jogador lança Charisma + Leadership (dificuldade igual ao Willpower do alvo). O número de sucessos determina a duração da Lealdade, como se segue:

1 sucesso Um dia

2 sucessos Uma semana

3 sucessos Um mês

4 sucessos Um ano

5 sucessos Dez anos

 

            
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