Esta é a Disciplina de atracção sobrenatural. Com ela, os Cainites criam multidões, lideram exércitos e influenciam as opiniões dos mais importantes nas terras. Presença é um poder subtil, e embora tenha desvantagens, é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode ter.
Primeiro,
além dos seus usos intencionais, Presença transmite ao vampiro uma mística
indescritível. Qualquer que seja a sua classe ou beleza física, o Cainite
nunca passa despercebido, até mesmo por aqueles acima da sua escala social. De
facto, é bastante fácil os observadores acreditarem que ele está um ou dois
passos acima da posição social que aparenta – mas a fachada precisa de ser
sustentada pela maneira correcta de falar e as cortesias apropriadas. Na Idade
das Trevas, etiqueta é mais importante para um disfarce do que a aparência, e
Presença é muito àqueles que conseguem mudar o seu comportamento para se
adequarem ao público.
Segundo,
alguns destes poderes podem ser usados em inteiras multidões de pessoas ao
mesmo tempo. A cara do vampiro deve ser visível a todos aqueles que ele deseje
afectar, mas ao contrário de Dominar não é necessário estabelecer contacto
com os olhos.
Terceiro,
Presença transcende raça, religião, sexo, classe e (mais importantemente)
geração. A relevância básica do vampiro funciona em qualquer um, e os
poderes activos funcionam tão bem (pelo menos em teoria) num Matusalém
(Methuselah) como no ferreiro local. Na prática, quanto mais velho e mais forte
o Cainite, mais facilmente ele nota que algo está a ser tentado, e resistir.
Qualquer
pode resistir Presença por um turno gastando um ponto de Willpower, mas a
pessoa afectada terá que continuar a gastar pontos até que já não veja o
vampiro. A forma mais simples de lidar com isto é virar-se de costas e parar de
olhar. Nesta era, humanos normais nunca se lembrariam disso, embora pagãos e
outras pessoas supersticiosamente sábias têm sinais que repelem o “olho
maligno” nomeadamente cobrindo ambos os seus.
A
maior desvantagem desta Disciplina é que ela controla apenas as emoções. A
razão e a vontade são deixadas intactas, e o Cainite não pode dar ordens
verbais directas àqueles afectados. Embora a plebe possa seguir ordens, a
maioria dos mortais livres não o farão, e os ressentimentos resultantes dessas
ordens podem originar a perda de controlo. No entanto, a persuasão da variedade
fastidiosa ou monetária é muito útil quando combinada com Presença, e pelo
menos, os Ventrue são bastante hábeis em usar Presença e Dominar numa combinação
eficiente.
• Reverência
Reverência
é muito simples. Quando o vampiro usa este poder, aqueles que estejam perto
desejam estar junto dele. É uma atracção imediata e intensa, mas não é tão
subjugante que aqueles afectados percam a sua noção de auto-preservação.
O
perigo quebra este feitiço de fascínio, tal como sair da área. No entanto, as
vítimas lembrar-se-ão como se sentiram, e isto irá influenciar as suas reacções
se encontrarem o vampiro novamente.
Reverência
é bastante útil na comunicação em massa. Não interessa o que é dito – os
corações daqueles afectados inclinar-se-ão à opinião do utilizador. Os
fracos quererão concordar com o vampiro; os fortes de espírito depressa
encontrar-se-ão em desvantagem numérica.
Sistema: O jogador deve lançar Charisma + Acting (dificuldade 7).
Aqueles afectados podem usar pontos de Willpower para sobrepujar o efeito, mas
devem continuar a gastar Willpower minuto sim, minuto não enquanto estiverem na
mesma área que o personagem. No entanto, assim que um número de pontos de
Willpower sejam gastos igual ao número de sucessos obtidos, a Reverência é
sacudida completamente, e o sujeito não pode ser afectado pelo resto da cena.
O número
de sucessos também determina quantas pessoas podem ser afectadas:
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos
Duas pessoas
3 sucessos
Seis pessoas
4 sucessos
Vinte pessoas
5
sucessos Todos nas redondezas imediatas do vampiro (ex., uma igreja inteira ou
uma câmara de audiências)
•• Olhar Terrível
Este
poder provoca um terror insuportável nas suas vítimas. O Olhar Terrível, tal
como o hipnotismo lendário da cobra, assombra a vítima à insanidade,
imobilidade ou fuga aterrorizada.
Para usar este poder, o vampiro simplesmente demonstra a
marca de Caim nele – mostrando garras e dentes, silvando alto e com malícia.
Qualquer vampiro pode fazer isto, mas os estudantes desta Disciplina são mais
insanamente terríveis do que a mera vista pode explicar.
Sistema: O jogador deve lançar
Charisma + Intimidation (dificuldade é o Wits + 3 da vítima). Qualquer sucesso
indica que o alvo está intimidado, enquanto que três ou mais sucessos indicam
que ele foge aterrorizado. E ainda, cada sucesso subtrai um do número de dados
que é permitido à vítima lançar no próximo turno.
Este lançamento só pode ser tentado uma vez por turno,
embora se for feito em turnos consecutivos, o vampiro pode angariar sucessos
como um lançamento prolongado de maneira a subjugar o alvo completamente.
Eventualmente o alvo pode perder tantos dados que torna-se incapaz de fazer
qualquer outra coisa a não ser encolher-se no chão e chorar. Um fracasso
significa que a tentativa falhou. Todos os sucessos acumulados são perdidos, a
vítima pode agir normalmente outra vez e o jogador deve recomeçar no próximo
turno. Um “estropio” significa que a vítima não está nada impressionada,
e qualquer uso de Presença é ineficaz contra ele esta história.
••• Fascínio
Este poder transforma os outros em servos de sua própria
vontade do Cainite. Do que parece ser devoção verdadeira e duradoura, aqueles
afectados seguem todos os desejos e ordens do vampiro. Eles retêm a sua
criatividade e vontade própria.
Estes lacaios espirituosos e obedientes são mais agradáveis
que os escravos-mentais criados por Dominar, mas um bocado imprevisíveis.
Adicionalmente, a duração incerta do efeito pode ser problemática. Os
desencantados são normalmente desgostosos. Cainites inteligentes ou matam
aqueles que Fascinam ou amarram-nos com mais segurança num Laço de Sangue,
feito mais fácil pela disposição do lacaio em servir.
Sistema: O jogador deve lançar Appearance + Empathy (dificuldade
igual ao Willpower do alvo) para Fascinar um sujeito. O número de sucessos
determina a duração do Fascínio. Não há nenhuma maneira de prolongar um período
de Fascínio.
1 sucesso Uma
hora
2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano
•••• Convocar
Com este poder, um Cainite pode chamar a si próprio
qualquer pessoa que ele tenha conhecido, através de qualquer distância. O
convocado vem, talvez sem saber porquê, tão rápido quanto possível. Ele sabe
onde irá encontrar exactamente o que o convoca, embora não até ele estiver
prestes a dar cada passo. Se o vampiro se mover durante o chamamento, o
convocado dirige-se à nova localização – ele vai até ao vampiro, não está
a seguir ordens para encontrar-se com o vampiro em determinado lugar.
Embora esta habilidade seja extremamente poderosa, é
muito mais útil localmente. Enquanto um vampiro na Inglaterra possa convocar o
seu companheiro de volta das Cruzadas, a viagem desde a Terra Sagrada pode levar
anos. Embora um servo leal possa ser treinado para continuar a viagem após uma
única chamada, para que possa trazer outra pessoa, o Cainite necessitaria de
repetir a Convocação todas as noites até que a pessoa chegasse. As diferenças
de classes também são um factor; se o sujeito não tiver grandes recursos a
seu dispor, a viagem durará mais tempo. As únicas boas notícias é que é
possível (em teoria) para o companheiro pobre de caminhar e nadar de qualquer
canto do mundo «conhecido» para qualquer outro canto.
Sistema: O jogador deve lançar Charisma + Subterfuge. A
dificuldade normal para um lançamento de Convocar é 5, mas se o sujeito for um
estranho, a dificuldade aumenta para 7. Se o Cainite usou com sucesso no passado
a Disciplina de Presença no sujeito, então a dificuldade é de apenas 4, mas
se o alvo resistiu anteriormente a tentativa de Presença do vampiro será 8. O
número de sucessos indica a reacção do sujeito:
1 Sucesso O
alvo aproxima-se, mas lentamente e hesitante.
2 Sucessos O alvo aproxima-se relutantemente e é
facilmente detido por obstáculos.
3 Sucessos O alvo aproxima-se com uma velocidade razoável.
4 Sucessos O alvo apressa-se a chegar, vencendo quaisquer
obstáculos pelo caminho.
5 Sucessos O alvo corre para o personagem, fazendo tudo
para chegar até ele
••••• Majestade
Este poder aumenta a Presença mística geral mil vezes.
Os belos tornam-se verdadeiramente apaixonantes; os horrendos tornam-se
verdadeiramente demoníacos. O Cainite inspira respeito, devoção, medo – ou
todas as emoções ao mesmo tempo – em quase todas as pessoas que o
virem. Os servos obedecem sem pensar, homens livres tratam-no com toda a deferência
devida à realeza, e a realeza tratam-no como m igual, no mínimo. Nenhuma
pessoa afectada arriscaria o desagrado do vampiro tocando o mais ínfimo pedaço
das suas vestimentas, quanto mais a sua pessoa.
Sob a influência de Majestade, corações partem-se, o
poder treme, e os fortes de espírito ficam abalados. Os mais sábios usam-no
com cuidado; os kine devem manter a postura tal como os Cainites. Uma vez
curvado em público, um rei torna-se inútil como um peão. Quanto aos
Cainites... um vampiro lembra-se de humilhações durante mais tempo do que dragões.
A vingança vive durante séculos.
Sistema:
O sujeito deve fazer um lançamento de Courage (a dificuldade é o Charisma +
Intimidation do personagem) se desejar ser rude, crasso ou mesmo não servil em
relação ao vampiro. Sucesso neste lançamento permitirá que o indivíduo aja
normalmente para o momento, embora ele sinta o peso do desagrado do vampiro
pesadamente nos seus ombros. Um sujeito que falhe o lançamento irá até
limites absurdos para se humildar (UAU! A palavra existe...) perante o vampiro.
Os Cainites podem gastar um ponto de Willpower para suplantar tais sentimentos
se falharem o lançamento. Os efeitos de Majestade têm a duração de uma cena.
Este poder permite que o vampiro crie paixões selvagens
num indivíduo. É normalmente utilizado para inspirar amor ou incitar a vítima
à fúria. Quando inspira amor, o poder funciona similarmente a Fascínio, mas
é muito mais persuasivo. Este poder reproduz os efeitos de um Juramento de
Sangue enquanto o alvo estiver na presença do personagem. Alternativamente, o
vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade em quem estiver ao
seu redor. A mais pequena fagulha provoca discussões e brigas.
Sistema:
O uso com sucesso deste poder requer um lançamento de Manipulation + Subterfuge
(dificuldade igual ao Willpower do alvo). Se tiver sucesso, o poder permite ao
personagem um enorme montante de influência sobre a vítima. Este poder afecta
um número variável de alvos dependendo do número de sucessos.
Se
este poder for usado para incitar fúria, todos os vampiros afectados devem
gastar um ponto de Willpower ou entram imediatamente em frenesim. Se o
personagem fizer o lançamento novamente com sucesso, outro ponto de Willpower
deve ser gasto cada turno na presença do personagem. A única maneira de evitar
a necessidade de gastar um ponto de Willpower é sair da presença do vampiro.
1 Sucesso Duas
pessoas
2 Sucessos Quatro pessoas
3 Sucessos Oito pessoas
4 Sucessos Vinte pessoas
5 Sucessos Todos na proximidade imediata do personagem