Presença

 

Esta é a Disciplina de atracção sobrenatural. Com ela, os Cainites criam multidões, lideram exércitos e influenciam as opiniões dos mais importantes nas terras. Presença é um poder subtil, e embora tenha desvantagens, é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode ter.

Primeiro, além dos seus usos intencionais, Presença transmite ao vampiro uma mística indescritível. Qualquer que seja a sua classe ou beleza física, o Cainite nunca passa despercebido, até mesmo por aqueles acima da sua escala social. De facto, é bastante fácil os observadores acreditarem que ele está um ou dois passos acima da posição social que aparenta – mas a fachada precisa de ser sustentada pela maneira correcta de falar e as cortesias apropriadas. Na Idade das Trevas, etiqueta é mais importante para um disfarce do que a aparência, e Presença é muito àqueles que conseguem mudar o seu comportamento para se adequarem ao público.

Segundo, alguns destes poderes podem ser usados em inteiras multidões de pessoas ao mesmo tempo. A cara do vampiro deve ser visível a todos aqueles que ele deseje afectar, mas ao contrário de Dominar não é necessário estabelecer contacto com os olhos.

Terceiro, Presença transcende raça, religião, sexo, classe e (mais importantemente) geração. A relevância básica do vampiro funciona em qualquer um, e os poderes activos funcionam tão bem (pelo menos em teoria) num Matusalém (Methuselah) como no ferreiro local. Na prática, quanto mais velho e mais forte o Cainite, mais facilmente ele nota que algo está a ser tentado, e resistir.

Qualquer pode resistir Presença por um turno gastando um ponto de Willpower, mas a pessoa afectada terá que continuar a gastar pontos até que já não veja o vampiro. A forma mais simples de lidar com isto é virar-se de costas e parar de olhar. Nesta era, humanos normais nunca se lembrariam disso, embora pagãos e outras pessoas supersticiosamente sábias têm sinais que repelem o “olho maligno” nomeadamente cobrindo ambos os seus.

A maior desvantagem desta Disciplina é que ela controla apenas as emoções. A razão e a vontade são deixadas intactas, e o Cainite não pode dar ordens verbais directas àqueles afectados. Embora a plebe possa seguir ordens, a maioria dos mortais livres não o farão, e os ressentimentos resultantes dessas ordens podem originar a perda de controlo. No entanto, a persuasão da variedade fastidiosa ou monetária é muito útil quando combinada com Presença, e pelo menos, os Ventrue são bastante hábeis em usar Presença e Dominar numa combinação eficiente.

 

 

• Reverência

Reverência é muito simples. Quando o vampiro usa este poder, aqueles que estejam perto desejam estar junto dele. É uma atracção imediata e intensa, mas não é tão subjugante que aqueles afectados percam a sua noção de auto-preservação.

O perigo quebra este feitiço de fascínio, tal como sair da área. No entanto, as vítimas lembrar-se-ão como se sentiram, e isto irá influenciar as suas reacções se encontrarem o vampiro novamente.

Reverência é bastante útil na comunicação em massa. Não interessa o que é dito – os corações daqueles afectados inclinar-se-ão à opinião do utilizador. Os fracos quererão concordar com o vampiro; os fortes de espírito depressa encontrar-se-ão em desvantagem numérica.

Sistema: O jogador deve lançar Charisma + Acting (dificuldade 7). Aqueles afectados podem usar pontos de Willpower para sobrepujar o efeito, mas devem continuar a gastar Willpower minuto sim, minuto não enquanto estiverem na mesma área que o personagem. No entanto, assim que um número de pontos de Willpower sejam gastos igual ao número de sucessos obtidos, a Reverência é sacudida completamente, e o sujeito não pode ser afectado pelo resto da cena.

O número de sucessos também determina quantas pessoas podem ser afectadas:

1 sucesso   Uma pessoa

2 sucessos Duas pessoas

3 sucessos Seis pessoas

4 sucessos Vinte pessoas  

5 sucessos Todos nas redondezas imediatas do vampiro (ex., uma igreja inteira ou uma câmara de audiências)

 

•• Olhar Terrível

Este poder provoca um terror insuportável nas suas vítimas. O Olhar Terrível, tal como o hipnotismo lendário da cobra, assombra a vítima à insanidade, imobilidade ou fuga aterrorizada.

Para usar este poder, o vampiro simplesmente demonstra a marca de Caim nele – mostrando garras e dentes, silvando alto e com malícia. Qualquer vampiro pode fazer isto, mas os estudantes desta Disciplina são mais insanamente terríveis do que a mera vista pode explicar.

Sistema: O jogador deve lançar Charisma + Intimidation (dificuldade é o Wits + 3 da vítima). Qualquer sucesso indica que o alvo está intimidado, enquanto que três ou mais sucessos indicam que ele foge aterrorizado. E ainda, cada sucesso subtrai um do número de dados que é permitido à vítima lançar no próximo turno.

Este lançamento só pode ser tentado uma vez por turno, embora se for feito em turnos consecutivos, o vampiro pode angariar sucessos como um lançamento prolongado de maneira a subjugar o alvo completamente. Eventualmente o alvo pode perder tantos dados que torna-se incapaz de fazer qualquer outra coisa a não ser encolher-se no chão e chorar. Um fracasso significa que a tentativa falhou. Todos os sucessos acumulados são perdidos, a vítima pode agir normalmente outra vez e o jogador deve recomeçar no próximo turno. Um “estropio” significa que a vítima não está nada impressionada, e qualquer uso de Presença é ineficaz contra ele esta história.

 

••• Fascínio

Este poder transforma os outros em servos de sua própria vontade do Cainite. Do que parece ser devoção verdadeira e duradoura, aqueles afectados seguem todos os desejos e ordens do vampiro. Eles retêm a sua criatividade e vontade própria.

Estes lacaios espirituosos e obedientes são mais agradáveis que os escravos-mentais criados por Dominar, mas um bocado imprevisíveis. Adicionalmente, a duração incerta do efeito pode ser problemática. Os desencantados são normalmente desgostosos. Cainites inteligentes ou matam aqueles que Fascinam ou amarram-nos com mais segurança num Laço de Sangue, feito mais fácil pela disposição do lacaio em servir.

Sistema: O jogador deve lançar Appearance + Empathy (dificuldade igual ao Willpower do alvo) para Fascinar um sujeito. O número de sucessos determina a duração do Fascínio. Não há nenhuma maneira de prolongar um período de Fascínio.

1 sucesso  Uma hora

2 sucessos Um dia

3 sucessos Uma semana

4 sucessos Um mês

5 sucessos Um ano

 

•••• Convocar

Com este poder, um Cainite pode chamar a si próprio qualquer pessoa que ele tenha conhecido, através de qualquer distância. O convocado vem, talvez sem saber porquê, tão rápido quanto possível. Ele sabe onde irá encontrar exactamente o que o convoca, embora não até ele estiver prestes a dar cada passo. Se o vampiro se mover durante o chamamento, o convocado dirige-se à nova localização – ele vai até ao vampiro, não está a seguir ordens para encontrar-se com o vampiro em determinado lugar.

Embora esta habilidade seja extremamente poderosa, é muito mais útil localmente. Enquanto um vampiro na Inglaterra possa convocar o seu companheiro de volta das Cruzadas, a viagem desde a Terra Sagrada pode levar anos. Embora um servo leal possa ser treinado para continuar a viagem após uma única chamada, para que possa trazer outra pessoa, o Cainite necessitaria de repetir a Convocação todas as noites até que a pessoa chegasse. As diferenças de classes também são um factor; se o sujeito não tiver grandes recursos a seu dispor, a viagem durará mais tempo. As únicas boas notícias é que é possível (em teoria) para o companheiro pobre de caminhar e nadar de qualquer canto do mundo «conhecido» para qualquer outro canto.

Sistema: O jogador deve lançar Charisma + Subterfuge. A dificuldade normal para um lançamento de Convocar é 5, mas se o sujeito for um estranho, a dificuldade aumenta para 7. Se o Cainite usou com sucesso no passado a Disciplina de Presença no sujeito, então a dificuldade é de apenas 4, mas se o alvo resistiu anteriormente a tentativa de Presença do vampiro será 8. O número de sucessos indica a reacção do sujeito:

1 Sucesso  O alvo aproxima-se, mas lentamente e hesitante.

2 Sucessos O alvo aproxima-se relutantemente e é facilmente detido por obstáculos.

3 Sucessos O alvo aproxima-se com uma velocidade razoável.

4 Sucessos O alvo apressa-se a chegar, vencendo quaisquer obstáculos pelo caminho.

5 Sucessos O alvo corre para o personagem, fazendo tudo para chegar até ele

 

••••• Majestade

Este poder aumenta a Presença mística geral mil vezes. Os belos tornam-se verdadeiramente apaixonantes; os horrendos tornam-se verdadeiramente demoníacos. O Cainite inspira respeito, devoção, medo – ou  todas as emoções ao mesmo tempo – em quase todas as pessoas que o virem. Os servos obedecem sem pensar, homens livres tratam-no com toda a deferência devida à realeza, e a realeza tratam-no como m igual, no mínimo. Nenhuma pessoa afectada arriscaria o desagrado do vampiro tocando o mais ínfimo pedaço das suas vestimentas, quanto mais a sua pessoa.

Sob a influência de Majestade, corações partem-se, o poder treme, e os fortes de espírito ficam abalados. Os mais sábios usam-no com cuidado; os kine devem manter a postura tal como os Cainites. Uma vez curvado em público, um rei torna-se inútil como um peão. Quanto aos Cainites... um vampiro lembra-se de humilhações durante mais tempo do que dragões. A vingança vive durante séculos.

Sistema: O sujeito deve fazer um lançamento de Courage (a dificuldade é o Charisma + Intimidation do personagem) se desejar ser rude, crasso ou mesmo não servil em relação ao vampiro. Sucesso neste lançamento permitirá que o indivíduo aja normalmente para o momento, embora ele sinta o peso do desagrado do vampiro pesadamente nos seus ombros. Um sujeito que falhe o lançamento irá até limites absurdos para se humildar (UAU! A palavra existe...) perante o vampiro. Os Cainites podem gastar um ponto de Willpower para suplantar tais sentimentos se falharem o lançamento. Os efeitos de Majestade têm a duração de uma cena.

 

•••••• Paixão

Este poder permite que o vampiro crie paixões selvagens num indivíduo. É normalmente utilizado para inspirar amor ou incitar a vítima à fúria. Quando inspira amor, o poder funciona similarmente a Fascínio, mas é muito mais persuasivo. Este poder reproduz os efeitos de um Juramento de Sangue enquanto o alvo estiver na presença do personagem. Alternativamente, o vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade em quem estiver ao seu redor. A mais pequena fagulha provoca discussões e brigas.

Sistema: O uso com sucesso deste poder requer um lançamento de Manipulation + Subterfuge (dificuldade igual ao Willpower do alvo). Se tiver sucesso, o poder permite ao personagem um enorme montante de influência sobre a vítima. Este poder afecta um número variável de alvos dependendo do número de sucessos.

Se este poder for usado para incitar fúria, todos os vampiros afectados devem gastar um ponto de Willpower ou entram imediatamente em frenesim. Se o personagem fizer o lançamento novamente com sucesso, outro ponto de Willpower deve ser gasto cada turno na presença do personagem. A única maneira de evitar a necessidade de gastar um ponto de Willpower é sair da presença do vampiro.

1 Sucesso  Duas pessoas

2 Sucessos Quatro pessoas

3 Sucessos Oito pessoas

4 Sucessos Vinte pessoas

5 Sucessos Todos na proximidade imediata do personagem

 

            
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