Protean
Esta Disciplina permite que um vampiro manipule o elemento básico do seu ser – o seu corpo. Talvez este poder seja um reflexo terreno da marca eterna dos vampiros – tal como a maldição de Caim coloca as almas dos seus discípulos aparte das dos filhos de Deus, também coloca os seus corpos aparte. Um vampiro pode então mostrar os sinais da Besta e tornar-se similar à própria terra e ao ar.
Os vampiros
com a Disciplina Protean podem crescer garras, assumir a forma de lobos e
morcegos, tornar-se numa névoa e unir-se à terra. A maioria das outras
Disciplinas ainda são úteis enquanto muda de forma, mas outras, claramente não
o são. Um Caínita na forma de lobo pode ler auras e comunicar com outros
animais, mas um Caínita na forma de névoa não pode usar Dominar porque não
é possível o contacto ocular. Em todos os casos de mudança de forma, roupas e
objectos pessoais mudam de acordo com o vampiro, mas outros seres e objectos
maiores não podem ser afectados – a protecção do céu dos seus?
Um vampiro
que esteja com uma estaca no coração e a sua alma aprisionada nesta carcaça
mortal não se pode transformar, embora alguns Caínitas digam que os mais
poderosos entre eles – aqueles nos níveis mais altos da Disciplina –
possam-no.
• Testemunha da Escuridão
O Caínita
consegue ver normalmente depois do pôr-do-sol, sem luz de tochas, e consegue até
perceber coisas escondidas nas cavernas mais escuras. Quando este poder é
usado, a Besta do vampiro faz-se evidente nos seus olhos ardentes, vermelhos. Os
mortais chamaram este efeito, talvez com exactidão, de “olho maligno”.
Sistema:
Nenhum lançamento é efectuado, mas a mudança demora um turno inteiro a
ocorrer. Enquanto manifestar a Testemunha, o personagem sofre uma um dificuldade
acrescida de +1 nos lançamentos sociais com os mortais, a não ser que ele
esconda os seus olhos.
Um vampiro
sem este poder que esteja imerso na escuridão completa sofre penalidades de
dificuldades de +2 para efectuas a maioria dos seus actos. À discrição do
Storyteller, ataques de alcance, acções prolongadas e tarefas de precisão
(aquelas que precisam mais de um sucesso para terem sucesso) não podem ser
efectuadas com sucesso de todo.
•• Garras da Besta
O vampiro
pode crescer longas garras em cada mão, como as de uma besta. As garras podem
rasgar carne e armaduras; até um forte cavaleiro devem ser cauteloso. As
feridas infligidas são agravadas e não podem ser curadas pelo gasto de Pontos
de Sangue. Alguns Caínitas foram vistos a sangras das suas palmas quando este
poder é invocado, o sangue agrupando na forma de um pentagrama.
Sistema:
Nenhum lançamento necessita de ser efectuado; a transformação é automática,
necessitando de um turno para ocorrer. Um Ponto de Sangue deve ser gasto de cada
vez que se cresce as garras.
O personagem
ataca normalmente em combate, mas as garras infligem danos agravados de Strength
+ 2 (Strength + 1 se o Storyteller utilizar o sistema da Edição Revista do
Vampire: The Masquerade).
••• Imerso na Terra
Este poder
permite que um Caínita junte-se com a terra e torne-se uno com ela. Alguns anciões
dizem tal como os vampiros desafiam a morte, eles podem desafiar a ordem natural
das coisas. Espectadores vêem vampiros a usar este poder a afundar-se
literalmente na terra nua.
Embora um Caínita
possa entrar totalmente no solo, ele não se pode locomover dentro dele. Ele
também precisa de estar em contacto directo com terra nua. Mesmo que o solo
fique por baixo de chão de um castelo, ele não pode atravessar o chão para
entrar no solo embaixo.
Ao ar livre,
longe do refúgio e do local de descanso, um vampiro pode encontrar protecção
total da luz do sol imergindo-se na terra. Talvez por respeito à ordem Divina,
alguns vampiros dormem na terra por séculos como se tentando encontrar uma
morte apropriada. No entanto, muitos parecem escarnecer a morte, pois dormindo
embaixo eles ganham poder e força. Tal como camponeses tolos e linguareiros,
alguns Caínitas murmuram que milhares de Anciões dormem debaixo do chão,
esperando para acordar na noite de Geena.
Enquanto
estiver imerso, o vampiro situa-se num estado transitório entre a carne e a
terra. A sua presença física existe entre o mundo material e o plano astral.
Como tal, o vampiro torna-se difícil de ser detectado, até mesmo através de
meios sobrenaturais. No entanto, qualquer agitação no solo que o vampiro
ocupa, ou à sua presença no reino astral, devolve-o imediatamente ao mundo físico
(e desperta-o completamente), despejando terra para fora à medida que o seu
corpo desloca o solo.
Certamente, o
poder para descender para a terra é a prova absoluta da danação dos Caínitas
– submergindo até ao Inferno para receber as ordens directamente por Lúcifer.
Sistema:
Nenhum lançamento é necessário e a transformação é automática levando um
turno para completar, mas um Ponto de Sangue deve ser gasto. O personagem
situa-se num estado um passo acima de torpor durante esta altura, sentindo os
seus arredores apenas distantemente. O personagem deve fazer um lançamento de
Humanity (dificuldade 6) para o personagem erguer-se e acordar para reagir ao
perigo antes da altura escolhida para emergir.
Visto que o
personagem encontra-se num estado intermédio, quaisquer tentativas de o
localizar (farejando-o, procurar pela sua aura, viajando astralmente) são
feitos com uma dificuldade de +2. Indivíduos a viajar astralmente, não podem
afectar o vampiro directamente, encontrando-se nele uma espécie de resistência
esponjosa à medida que as suas mãos o atravessam. Similarmente, cavando no
mundo material encontra-se terra incrivelmente compacta, rija como a pedra.
Tentativas de
violência no vampiro submergido de qualquer um dos lados, retornam-no à sua
natureza física, expelindo o solo com o qual ele se juntou num chuveiro cegante
(todos os lançamentos baseados em percepção têm uma dificuldade de +2 para
este turno). O próprio personagem subtrai dois da sua iniciativa para o
primeiro turno depois do seu restabelecimento, devido à desorientação momentânea.
Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.
•••• Forma da Besta
Um vampiro
com este poder pode transformar-se num lobo ou num morcego. Ele retém as suas
morais, na forma animal, mas pode invocar a astúcia e as habilidades da besta
– sentidos aumentados para o lobo e voo para o morcego. Existe o rumor que
outras formas são possíveis para vampiros de terras distantes e para uns
poucos dentro do mundo Caínita conhecido. Um vampiro egípcio pode
transformar-se num gato ou num chacal; sabe-se que outros assumem formas de
veados e vermes.
Sistema:
Nenhum lançamento é necessário, mas a transformação necessita de um Ponto
de Sangue. É necessário três turnos para completar a transformação (embora
o Storyteller possa permitir que ocorra num turno com o gasto de três Pontos de
Sangue). Roupas e pequenas posses transformam-se com o vampiro.
Enquanto na
forma animal, o vampiro pode usar qualquer Disciplina que ele possua excepto
Mortis, Necromancia (onde é que ele a conseguiu??), Serpentis, Taumaturgia e
Vicissitude. Além disso, cada forma confere ao personagem as habilidades dessa
criatura. Na forma de lobo, os dentes e as garras do vampiro infligem Strength +
2 de danos agravados (Strength + 1 nas regras Revistas), ele pode correr ao
dobro da velocidade, e as dificuldades de todos os lançamentos de Perception são
reduzidos por dois. Na forma de morcego, a força do vampiro é reduzida para 1,
mas ele pode voar a velocidades de 32 quilómetros por hora, as dificuldades de
todos os lançamentos de Perception baseados na audição são reduzidos por três,
e ataques feitos contra ele são feitas com dificuldade de +2 devido ao seu
pequeno tamanho.
O Storyteller
pode permitir que um vampiro assuma formas animais diferentes, mas deve
estabelecer as habilidades naturais que elas fornecem ao personagem.
••••• Corpo de Espírito
Os Caínitas
discutem as origens e o significado deste poder. Muitos anciões, muitas vezes
aqueles Abraçados antes de ouvir a palavra de Cristo, mantêm que os Caínitas
que se conhecem verdadeiramente são capazes de transcender os seus corpos e
tornar-se uno com os seus espíritos, formando uma verdadeira névoa no ar.
Alguns vampiros Abraçados mais recentemente, e aqueles ainda devotos à Igreja
e a Deus, insistem que os Danados não foram completamente abandonados – que a
habilidade de se tornar névoa é prova que existe uma alma, quer impedida de
entrar no Céu ou passível de penitência.
Independentemente
da sua fonte, os vampiros com este poder podem tornar-se numa névoa. Eles podem
flutuar a um passo rápido e podem esgueirar-se por debaixo de portas, por entre
canos de chaminés e por janelas feitas de sacos. Além disso, a luz do sol
inflige um dado a menos de danos em vampiros na forma de névoa.
A habilidade
do vampiro em resistir ventos fortes talvez demonstre que a névoa é constituída
um espírito ou uma alma. Até mesmo ventos fortes agitam-se em vão quando
tentam separar um Caínita. No entanto esses mesmos ventos podem levar um
vampiro a desviar-se do seu caminho escolhido, como uma folha de uma árvore.
Sistema:
Nenhum lançamento é necessário, mas a transformação necessita que se gaste
um Ponto de Sangue. Leva três turnos a completar a transformação (embora o
Storyteller possa permiti-la num turno mediante o gasto de três Pontos de
Sangue). Ventos fortes podem desviar o personagem; ele pode usar Potência, e
apenas Potência, para resistir.
•••••• Sono Áureo
Vampiros de
grande força de vontade e convicção são capazes de dormir na forma de névoa.
O poder oferece grande protecção, mas o vampiro não pode ser acordado por
barulhos ou agitação ao redor do seu local de descanso. Apenas uma brisa que o
perturbe pode acordá-lo.
Sistema:
Nenhum lançamento é necessário, mas a transformação precisa que se gaste
cinco Pontos de Sangue quando o vampiro descansa. A forma de névoa é retida até
que o vampiro se levante novamente, altura em que a forma física é retomada.
Ataques físicos não podem afectar um vampiro que durma na forma de névoa, mas
o vampiro não pode acordar antes do crepúsculo, a não ser que a sua forma de
névoa seja fisicamente perturbada.