Protean

 

Esta Disciplina permite que um vampiro manipule o elemento básico do seu ser – o seu corpo. Talvez este poder seja um reflexo terreno da marca eterna dos vampiros – tal como a maldição de Caim coloca as almas dos seus discípulos aparte das dos filhos de Deus, também coloca os seus corpos aparte. Um vampiro pode então mostrar os sinais da Besta e tornar-se similar à própria terra e ao ar.

Os vampiros com a Disciplina Protean podem crescer garras, assumir a forma de lobos e morcegos, tornar-se numa névoa e unir-se à terra. A maioria das outras Disciplinas ainda são úteis enquanto muda de forma, mas outras, claramente não o são. Um Caínita na forma de lobo pode ler auras e comunicar com outros animais, mas um Caínita na forma de névoa não pode usar Dominar porque não é possível o contacto ocular. Em todos os casos de mudança de forma, roupas e objectos pessoais mudam de acordo com o vampiro, mas outros seres e objectos maiores não podem ser afectados – a protecção do céu dos seus?

Um vampiro que esteja com uma estaca no coração e a sua alma aprisionada nesta carcaça mortal não se pode transformar, embora alguns Caínitas digam que os mais poderosos entre eles – aqueles nos níveis mais altos da Disciplina – possam-no.

 

• Testemunha da Escuridão

O Caínita consegue ver normalmente depois do pôr-do-sol, sem luz de tochas, e consegue até perceber coisas escondidas nas cavernas mais escuras. Quando este poder é usado, a Besta do vampiro faz-se evidente nos seus olhos ardentes, vermelhos. Os mortais chamaram este efeito, talvez com exactidão, de “olho maligno”.

Sistema: Nenhum lançamento é efectuado, mas a mudança demora um turno inteiro a ocorrer. Enquanto manifestar a Testemunha, o personagem sofre uma um dificuldade acrescida de +1 nos lançamentos sociais com os mortais, a não ser que ele esconda os seus olhos.

Um vampiro sem este poder que esteja imerso na escuridão completa sofre penalidades de dificuldades de +2 para efectuas a maioria dos seus actos. À discrição do Storyteller, ataques de alcance, acções prolongadas e tarefas de precisão (aquelas que precisam mais de um sucesso para terem sucesso) não podem ser efectuadas com sucesso de todo.

 

•• Garras da Besta

O vampiro pode crescer longas garras em cada mão, como as de uma besta. As garras podem rasgar carne e armaduras; até um forte cavaleiro devem ser cauteloso. As feridas infligidas são agravadas e não podem ser curadas pelo gasto de Pontos de Sangue. Alguns Caínitas foram vistos a sangras das suas palmas quando este poder é invocado, o sangue agrupando na forma de um pentagrama.

Sistema: Nenhum lançamento necessita de ser efectuado; a transformação é automática, necessitando de um turno para ocorrer. Um Ponto de Sangue deve ser gasto de cada vez que se cresce as garras.

O personagem ataca normalmente em combate, mas as garras infligem danos agravados de Strength + 2 (Strength + 1 se o Storyteller utilizar o sistema da Edição Revista do Vampire: The Masquerade).

 

••• Imerso na Terra

Este poder permite que um Caínita junte-se com a terra e torne-se uno com ela. Alguns anciões dizem tal como os vampiros desafiam a morte, eles podem desafiar a ordem natural das coisas. Espectadores vêem vampiros a usar este poder a afundar-se literalmente na terra nua.

Embora um Caínita possa entrar totalmente no solo, ele não se pode locomover dentro dele. Ele também precisa de estar em contacto directo com terra nua. Mesmo que o solo fique por baixo de chão de um castelo, ele não pode atravessar o chão para entrar no solo embaixo.

Ao ar livre, longe do refúgio e do local de descanso, um vampiro pode encontrar protecção total da luz do sol imergindo-se na terra. Talvez por respeito à ordem Divina, alguns vampiros dormem na terra por séculos como se tentando encontrar uma morte apropriada. No entanto, muitos parecem escarnecer a morte, pois dormindo embaixo eles ganham poder e força. Tal como camponeses tolos e linguareiros, alguns Caínitas murmuram que milhares de Anciões dormem debaixo do chão, esperando para acordar na noite de Geena.

Enquanto estiver imerso, o vampiro situa-se num estado transitório entre a carne e a terra. A sua presença física existe entre o mundo material e o plano astral. Como tal, o vampiro torna-se difícil de ser detectado, até mesmo através de meios sobrenaturais. No entanto, qualquer agitação no solo que o vampiro ocupa, ou à sua presença no reino astral, devolve-o imediatamente ao mundo físico (e desperta-o completamente), despejando terra para fora à medida que o seu corpo desloca o solo.

Certamente, o poder para descender para a terra é a prova absoluta da danação dos Caínitas – submergindo até ao Inferno para receber as ordens directamente por Lúcifer.

Sistema: Nenhum lançamento é necessário e a transformação é automática levando um turno para completar, mas um Ponto de Sangue deve ser gasto. O personagem situa-se num estado um passo acima de torpor durante esta altura, sentindo os seus arredores apenas distantemente. O personagem deve fazer um lançamento de Humanity (dificuldade 6) para o personagem erguer-se e acordar para reagir ao perigo antes da altura escolhida para emergir.

Visto que o personagem encontra-se num estado intermédio, quaisquer tentativas de o localizar (farejando-o, procurar pela sua aura, viajando astralmente) são feitos com uma dificuldade de +2. Indivíduos a viajar astralmente, não podem afectar o vampiro directamente, encontrando-se nele uma espécie de resistência esponjosa à medida que as suas mãos o atravessam. Similarmente, cavando no mundo material encontra-se terra incrivelmente compacta, rija como a pedra.

Tentativas de violência no vampiro submergido de qualquer um dos lados, retornam-no à sua natureza física, expelindo o solo com o qual ele se juntou num chuveiro cegante (todos os lançamentos baseados em percepção têm uma dificuldade de +2 para este turno). O próprio personagem subtrai dois da sua iniciativa para o primeiro turno depois do seu restabelecimento, devido à desorientação momentânea. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.

 

•••• Forma da Besta

Um vampiro com este poder pode transformar-se num lobo ou num morcego. Ele retém as suas morais, na forma animal, mas pode invocar a astúcia e as habilidades da besta – sentidos aumentados para o lobo e voo para o morcego. Existe o rumor que outras formas são possíveis para vampiros de terras distantes e para uns poucos dentro do mundo Caínita conhecido. Um vampiro egípcio pode transformar-se num gato ou num chacal; sabe-se que outros assumem formas de veados e vermes.

Sistema: Nenhum lançamento é necessário, mas a transformação necessita de um Ponto de Sangue. É necessário três turnos para completar a transformação (embora o Storyteller possa permitir que ocorra num turno com o gasto de três Pontos de Sangue). Roupas e pequenas posses transformam-se com o vampiro.

Enquanto na forma animal, o vampiro pode usar qualquer Disciplina que ele possua excepto Mortis, Necromancia (onde é que ele a conseguiu??), Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude. Além disso, cada forma confere ao personagem as habilidades dessa criatura. Na forma de lobo, os dentes e as garras do vampiro infligem Strength + 2 de danos agravados (Strength + 1 nas regras Revistas), ele pode correr ao dobro da velocidade, e as dificuldades de todos os lançamentos de Perception são reduzidos por dois. Na forma de morcego, a força do vampiro é reduzida para 1, mas ele pode voar a velocidades de 32 quilómetros por hora, as dificuldades de todos os lançamentos de Perception baseados na audição são reduzidos por três, e ataques feitos contra ele são feitas com dificuldade de +2 devido ao seu pequeno tamanho.

O Storyteller pode permitir que um vampiro assuma formas animais diferentes, mas deve estabelecer as habilidades naturais que elas fornecem ao personagem.

 

••••• Corpo de Espírito

Os Caínitas discutem as origens e o significado deste poder. Muitos anciões, muitas vezes aqueles Abraçados antes de ouvir a palavra de Cristo, mantêm que os Caínitas que se conhecem verdadeiramente são capazes de transcender os seus corpos e tornar-se uno com os seus espíritos, formando uma verdadeira névoa no ar. Alguns vampiros Abraçados mais recentemente, e aqueles ainda devotos à Igreja e a Deus, insistem que os Danados não foram completamente abandonados – que a habilidade de se tornar névoa é prova que existe uma alma, quer impedida de entrar no Céu ou passível de penitência.

Independentemente da sua fonte, os vampiros com este poder podem tornar-se numa névoa. Eles podem flutuar a um passo rápido e podem esgueirar-se por debaixo de portas, por entre canos de chaminés e por janelas feitas de sacos. Além disso, a luz do sol inflige um dado a menos de danos em vampiros na forma de névoa.

A habilidade do vampiro em resistir ventos fortes talvez demonstre que a névoa é constituída um espírito ou uma alma. Até mesmo ventos fortes agitam-se em vão quando tentam separar um Caínita. No entanto esses mesmos ventos podem levar um vampiro a desviar-se do seu caminho escolhido, como uma folha de uma árvore.

Sistema: Nenhum lançamento é necessário, mas a transformação necessita que se gaste um Ponto de Sangue. Leva três turnos a completar a transformação (embora o Storyteller possa permiti-la num turno mediante o gasto de três Pontos de Sangue). Ventos fortes podem desviar o personagem; ele pode usar Potência, e apenas Potência, para resistir.

 

•••••• Sono Áureo

Vampiros de grande força de vontade e convicção são capazes de dormir na forma de névoa. O poder oferece grande protecção, mas o vampiro não pode ser acordado por barulhos ou agitação ao redor do seu local de descanso. Apenas uma brisa que o perturbe pode acordá-lo.

Sistema: Nenhum lançamento é necessário, mas a transformação precisa que se gaste cinco Pontos de Sangue quando o vampiro descansa. A forma de névoa é retida até que o vampiro se levante novamente, altura em que a forma física é retomada. Ataques físicos não podem afectar um vampiro que durma na forma de névoa, mas o vampiro não pode acordar antes do crepúsculo, a não ser que a sua forma de névoa seja fisicamente perturbada.

            
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